Revista del Instituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello
21  enero - julio 2017

 

 

ISSN 2075-6038   RNPS 2222
   
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La participación digital en la cultura entre la enajenación y la emancipación. Notas para un enfoque de estudio  
Hamlet López García

The Digital Participation in the Culture Between the Alienation and the Emancipation. Notes for a Approach

 

Resumen: El artículo presenta un enfoque para la comprensión de la participación digital en la cultura, dirigido a las continuidades más que las rupturas que se dan entre la participación que tiene lugar en las plataformas propietarias y las que se sostienen en la gestión colectiva de plataformas. Para ello introduce la comprensión de la participación como un proceso ascendente de apropiación social de las tecnologías, y por tanto de empoderamiento de sus usuarios. 

Abstract: The article presents an understanding of digital participation in the culture directed to the continuities, rather than the ruptures, that occur between the participation that takes place in the proprietary platforms and those that are sustained in the collective management of platforms. To this end, it introduces the understanding of participation as an ascending process of social appropriation of the technologies, and the empowering of its users.

Palabras claves: Participación digital en la cultura, tecnología digital, cultura digital, apropiación social de las tecnologías.

Keywords: Digital participation in culture, digital technology, digital culture, social appropriation of technologies.

Quien estudia la participación digital en la cultura choca inevitablemente con la relación entre la apropiación de la tecnología y las capacidades de agencia del sujeto, y cómo esta es regulada para determinar lo que se puede y no se puede hacer. En la literatura sobre la participación digital, especialmente la que proviene de los Estudios Culturales, suele predominar la mención de la mayor democratización en la producción y circulación de contenidos y servicios culturales y el desafío consiguiente del poder de los productores y distribuidores tradicionales (Delwiche & Jenifer Jacob Henderson, 2010). Sin embargo, otras dimensiones de las relaciones entre regulación del comportamiento y tecnologías no suelen ser abordadas, e incluso han quedado ofuscadas bajo un alud de literatura celebratoria sobre las redes sociales como Twitter, YouTube o Facebook y lo que los sujetos hacen en ellas. Por ejemplo, una dimensión importante, pero difícil de encontrar, es el rol de los poderes públicos, que al trazar políticas para la cultura y la innovación, la educación y la ciencia, tienen un impacto directo en las capacidades para aprovechar las posibilidades de las tecnologías en las prácticas culturales. Otra dimensión también con poca presencia es el poder de determinar desde la tecnología quién participa, quién no y cómo se hace. Ambos expresan instancias específicas de regulación que configuran el proceso de participación y establecen fracturas en la apropiación social de la tecnología. Por lo mismo, estas son dimensiones decisivas si se quiere entender el paisaje completo de la participación digital en la cultura, un paisaje que integra a Wikipedia junto a Facebook, las comunidades de software libre y las iniciativas comunitarias de redes inalámbricas.

A partir de estas ausencias no es de extrañar entonces que desde las conceptualizaciones predominantes por la cantidad de citas y de obras, sobre la participación digital en la cultura, esta aparezca desconectada del entorno político y económico, por lo que no consideran ni las contradicciones sociales ni las sinergias que establecen con las tecnologías. A juzgar por autores de mucho peso como Henry Jenkins (Jenkins, 2008) (Jenkins, Ford & Green, 2013) o Axel Bruns (Bruns, 2013 a), las manifestaciones de participación digital, como las publicaciones en Twitter o en Facebook, o la publicación de videos amateurs gracias a YouTube, operan en un vacío social, autogeneradas y autoexplicativas, si acaso conectadas con la genialidad de las empresas tecnológicas y sus innovadores. Esta visión necesariamente limita las implicaciones sociales y políticas del estudio de la participación, banaliza sus resultados e impide el diálogo con el resto de las disciplinas sociales.

La crítica marxista a la participación digital en la cultura establece el carácter enajenado y explotador de las actividades de los usuarios en las plataformas web de las empresas comerciales, y denuncia que este se basa en la expropiación de sus metadatos, de los contenidos producidos y de la incapacidad de decisión sobre cuál información se extrae sobre su comportamiento en línea, qué tratamiento se le da y a quién se le proporciona (Fuchs & Mosco, 2015) (Fisher & Fuchs, 2015) (Dyer-Witheford, 2015). Sin embargo, estas críticas fallan en establecer continuidades entre esa expropiación de datos y el evidente aspecto lúdico y de implicación activa del sujeto que interactúa como simple usuario con esas plataformas. Dicho de otra manera, establecen una frontera excesivamente bien definida entre enajenación y emancipación, la cual basan en el control colectivo o no de la plataforma de participación y de su código fuente. Esta posición simplifica los sentidos subjetivos que los usuarios pueden adscribirles a las plataformas de participación propietarias y las posibilidades de resignificación, colocándolas subrepticiamente en la misma categoría de la “falsa consciencia” marxista, con lo que limitan el potencial político de una crítica por otra parte sumamente lúcida.

El presente artículo presenta un enfoque de comprensión de la participación digital en la cultura dirigido a las continuidades más que a las rupturas que se dan entre la participación que tiene lugar en las plataformas propietarias y las que se sostienen en la gestión colectiva de plataformas, como pudiera ser el caso de Wikipedia o las comunidades de software libre. Para ello, en primer lugar, establece una de las cualidades funcionales más importantes de las tecnologías digitales desde el punto de vista del estudio de la participación: la capacidad de regular el comportamiento. En el epígrafe siguiente da una visión muy general del campo de la participación digital en la cultura, donde más que hacer un recorrido minucioso del estado del arte, se pretender caracterizar el campo a través de la obra de tres autores representativos. En el tercer epígrafe se presenta un panorama de las posturas críticas marxistas disponibles hasta el momento, mostrando su fortaleza al mismo tiempo que sus limitaciones. Estos últimos dos epígrafes sirven de preámbulo para introducir la comprensión de la participación como un proceso ascendente de apropiación social de las tecnologías, y por tanto de empoderamiento de sus usuarios, lo que ocurre en los dos últimos epígrafes. Este enfoque, de más está decir, no pretende cerrar el campo de las miradas posibles a la participación digital en la cultura. Lo que sí apunta a asentar las continuidades que se operan en las diferentes configuraciones de poder y agencia existentes en los diversos tipos posibles de participación en la cultura digital.

 

Un principio: tecnología digital como reguladora del comportamiento

Una de las primeras menciones a la relación entre tecnología digital y regulación del comportamiento que encontró resonancia dentro de los estudios culturales de Internet fue la de Lawrence Lessig en su libro El código 2.0 (Lessig, 1999). Este autor observó que con la creciente incorporación de las tecnologías digitales a todas las esferas de la vida humana se estaba incorporando al mismo tiempo una instancia extra, inédita hasta ese momento, de regulación de la vida social. Además de la regulación legal y la institucional, el código informático en el interior de las tecnologías digitales decide también en los modos en que se realiza la producción, circulación y consumo de contenidos y servicios digitales (Schäfer, 2011). El código ejerce este poder ya sea rastreando al usuario y almacenando todos sus metadatos, permitiéndole o no la participación (por ejemplo mediante la censura explícita o la prohibición) y por último compulsando determinados comportamientos.

La primera edición en inglés del libro de Lessig fue en 1999. Y tuvo una segunda edición en el año 2006. En aquel momento uno de sus casos de estudio fue AOL (conocida como América Online hasta el 2006), un portal y proveedor de servicios de Internet norteamericano que también ofrecía una comunidad virtual para que sus usuarios participaran e interactuaran entre sí. Lessig identificó dos atributos de AOL como empresa digital que le permitía regular el comportamiento de sus usuarios en los foros virtuales que administraba. A pesar del tiempo transcurrido ―un enorme lapso si se considera el ritmo de evolución propio de Internet y sus tecnologías―, estas características están presentes en los herederos contemporáneos de las comunidades virtuales de AOL: las plataformas de redes sociales como Facebook. Por ello vale la pena mencionar las dos más importantes.

El primer atributo constituido desde el código informático es que AOL y sus herederos contemporáneos, los sitios de redes sociales ―Facebook, Google+ y otros―, siempre saben quiénes son en realidad sus usuarios. Mediante el control y análisis de los metadatos1 pueden identificarlos unívocamente y rastrearlos. El segundo atributo es que pueden controlar lo que se puede y no se puede decir en línea. Son conocidas las denuncias a Facebook por censura de contenidos, borrado de grupos e incluso manipulación de datos.

Si el primer atributo es un control del comportamiento desde la huella de lo que el usuario hace dentro de la plataforma, también existe la posibilidad de inducirle directamente formas de hacer y de decir, y además sacar ventaja de ello. Tobias Schäfer (Schäfer, 2011) con su concepto de “participación implícita” se refiere a esta posibilidad. La participación implícita, al contrario de la explícita que es consciente, motivada y dirigida, responde más al diseño del programa informático con el que se interactúa. Los botones de “compartir” y “me gusta” son una invitación al usuario para generar actividad. El diseño gráfico, así como el diseño de navegación, automatizan ciertas tareas del usuario y toman ventajas de algunos hábitos. La mera presencia del usuario dentro de un sitio social puede estar ya generando automáticamente contenido y trazas que se publican y comparten con otros usuarios.

También se puede regular de manera más explícita el comportamiento de los usuarios de una tecnología digital si se usa un ordenamiento jurídico en conjunción con el código informático.

El investigador Siva Vaidhyanathan (Vaidhyanathan, 2005) denomina “políticas culturales electrónicas” a la sinergia entre leyes antipiraterías y elementos de hardware y software en equipos electrónicos de consumo que imposibilitan determinadas prácticas culturales, como puede ser la copia digital. Vaidhyanathan argumenta que desde principios de los noventa del pasado siglo, Estados Unidos ha estado formulando y ejecutando una serie de políticas que pueden considerarse políticas culturales electrónicas por su objeto de legislación y por el impacto que tienen en el campo cultural. Estas refuerzan las funcionalidades de dispositivos electrónicos anticopia embebidos en el hardware y el software de aparatos como reproductores de música, video, ordenadores, consolas de videojuegos, entre otros. Estas restricciones trasladan las decisiones sobre el uso de los contenidos de los usuarios a los grandes distribuidores, fortaleciendo ampliamente la capacidad para rentabilizar la propiedad intelectual. Como ejemplo de tales políticas cita la US Digital Millennium Copyright Act (DMCA), una ley norteamericana que penaliza, entre otras supuestas violaciones, la distribución de cualquier tecnología que pueda evadir o romper las tecnologías creadas para impedir la copia e incluso la reproducción de los contenidos digitales más allá de los derechos cedidos por el distribuidor.

Aun si no existiera la legislación del Estado para proteger esos dispositivos, la regulación de la circulación de contenidos culturales desde los dispositivos electrónicos de consumo cae de lleno dentro de la regulación del comportamiento cuando la guían concepciones acerca de cómo debería ser la circulación y el consumo de los contenidos culturales dentro de una sociedad, cómo debería ser el acceso y la participación y quiénes deberían tener el poder de controlarla.

 

La participación digital en la cultura: tres posturas representativas

Para observar con mayor detalle el tratamiento dentro de los Estudios Culturales de las nuevas prácticas sostenidas por las tecnologías digitales (especialmente en los trabajos sobre la denominada cultura participativa o participator y culture) recorreremos las propuestas de dos autores específicos: Henry Jenkins (Jenkins et al, 2013) y (Jenkins, 2008) y Axel Bruns (Bruns, 2013 a) y (Bruns, 2013 b). Para presentar una visión alternativa, presentaremos el aparato analítico de Tobias Schäffer (Schäfer, 2011), un autor que ofrece una crítica sin salirse abiertamente del campo de los Estudios Culturales.

Las elaboraciones de Henry Jenkins tienen en su base el impulso por comprender el fuerte compromiso y actividad de los aficionados alrededor de franquicias audiovisuales como “StarTrek” o “StarsWars”. Para ello toma como base dos elementos estructurales: la comunidad como formación social que da soporte y sirve de plataforma a la producción y circulación de contenidos, y como segundo elemento estructural la tecnología digital, que disminuye las barreras económicas y tecnológicas para el involucramiento de nuevos sectores sociales en la participación cultural. Es así como construye su concepto de participación cultural, presentándolo como una nueva forma de producción cultural, llevada a cabo por individuos organizados en comunidades que poseen:

  • Relativamente pocas barreras para la expresión artística y el compromiso cívico.

  • Con fuerte soporte entre los miembros de la comunidad para crear y compartir las creaciones.

  • Con algún tipo de tutoría informal de los miembros más experimentados hacia los novicios.

  • Donde los miembros de la comunidad creen que sus contribuciones importan y además sienten que tienen algún grado de conexión social entre sí.

Por ello su noción de lo que son los públicos, particularmente el público de las industrias culturales, se caracteriza como un ente activo, que conforma, comparte, remezcla y recontextualiza contenidos mediáticos en modos imprevistos, dentro de grandes comunidades virtuales. Jenkins reconoce en el público un deseo de interacción, de alimentar lazos sociales y de construir comunidades aún más grandes, motivado tanto por su fuerte relación con los contenidos mediáticos como por las facilidades que las tecnologías digitales ponen a su alcance. Para él la incorporación que hace el público de sus experiencias y sentidos a los contenidos mediáticos que circulan por la red es una participación no solo legítima, sino empoderadora (Jenkins, 2013).

Jenkins, sin embargo, no ignora las críticas que se le hacen por una concepción demasiado celebratoria de las nuevas capacidades para la participación en la cultura (Jenkins, 2013), y el mantenimiento pertinaz de las desigualdades, por una parte, entre el público y productores corporativos, y por otra, entre personas con diferentes capacidades y potencialidades para participar.

En primer lugar, acepta que si bien la cultura es más participativa hoy de lo que solía ser, ello no significa que no exista desigualdad en las capacidades para participar, en la distribución de los recursos necesarios y en el poder del público para intervenir en la particular circulación de contenidos que imponen las corporaciones mediáticas. Además reconoce que cuando se trata de las ganancias extraídas de las creaciones intelectuales de los aficionados, las empresas comerciales dueñas de las plataformas digitales son las que se benefician más (Jenkins, 2013).

En segundo lugar, admite que las empresas de medios extraen ganancias de la actividad de los usuarios, pero a su juicio considerarlo meramente como explotación niega el deseo de las audiencias de involucrarse con las empresas como autores corporativos y propietarios de sus historias y personajes preferidos.

Jenkins frente al modo capitalista de rentabilizar la cultura y el conocimiento, que le da un contexto específico a las prácticas culturales de los públicos por él estudiados, prefiere enfocarse en las probables ventajas para la sociedad cuando el público traslada las habilidades adquiridas de participación a la vida política y a las relaciones con otras personas (Jenkins, 2013). Por ello su definición de cultura participativa parece aislada, desconectada de un análisis más amplio de las corporaciones mediáticas y su relación con el público, y el papel de estos dos en el contexto de la sociedad capitalista.

Si el paisaje de fondo que usa Henry Jenkins para hablar de la cultura participativa son las prácticas culturales de los públicos activos, Axel Bruns, otro autor que se refiere a la participación cultural apoyada en las tecnologías digitales, toma a la producción industrial en general.

El investigador y profesor australiano Axel Bruns retoma la intención rupturista dada por Alvin Toffler unas cuantas décadas atrás en su obra La tercera ola (Toffler, 1981), anunciando al igual que este el surgimiento radical de un nuevo modo de producción apoyado en las tecnologías; pero enfatiza la diferencia caracterizando a la emergente producción de contenidos y servicios como distribuidos, fluidos, no cerrados, iterativos y en forma de palimpsestos. Sus principales ejemplos son la Wikipedia,2 las comunidades de software libre y la labor de los usuarios en plataformas como Twitter. El protagonista de este nuevo modo de producción, que él denomina produser, vive y necesita de una comunidad laxa o basada en redes sociales donde además:

• La producción y puesta en circulación de los bienes producidos suelen ampararse en mecanismos alternativos a la propiedad intelectual. Abundan las licencias tipo copyleft o la simple sesión al dominio público.

• La organización de las comunidades es generalmente heterárquica y sumamente permeable. La distribución de responsabilidades se basa en la meritocracia.

• Los productos de los produsers generalmente son inacabados, abiertos a desarrollos posteriores, así como sus procesos de producción son vividos como procesos continuos (Bruns, 2006).

Además de la asunción acrítica de las ideas tecnodeterministas y rupturistas de Toffler, Bruns tiene en cuenta en su análisis las estrategias de las corporaciones mediáticas para integrar las producciones de los usuarios dentro de sus estrategias comerciales, algo que él denomina “cosechar la colmena”, y que identifica como uno de los riesgos que enfrenta la actividad de los produsuarios. Sin embargo, su valoración del comportamiento empresarial no va más allá de la dicotomía entre lo positivo o lo negativo en el comportamiento de estas corporaciones. Además, su afirmación de que se trata de un modo de producción completamente nuevo y sin antecedentes previos, impulsado en lo fundamental gracias a las tecnologías, le impide ver la continuidad de las estrategias capitalistas en la rentabilización de los productos culturales. Por lo mismo sus reflexiones se quedan en las cualidades de las prácticas culturales de los usuarios en comunidades como Wikipedia o Twitter como procesos productivos donde se borra la diferencia entre productores y consumidores, sin extenderse más allá del entorno socioeconómico y cultural que habilita estas prácticas

Si el punto de partida de Bruns fue el software libre, la Wikipedia y en general comunidades cuyo objetivo fundamental es la producción colaborativa y el consumo de contenidos y servicios, Tobias Shäfer, un investigador radicado en Holanda, para hablar de la democratización en la producción, distribución y consumo de contenidos y servicios culturales se basa en el concepto de “industria cultural extendida”, o lo que es lo mismo, la extensión de los modos de producción capitalistas a las esferas de la vida privada de los usuarios que participan en la creación y uso de contenidos y artefactos digitales (Schäfer, 2011).

Este investigador, en su libro Bastard Culture, presenta una propuesta teórica para estudiar la participación digital en la cultura, que destaca por su sofisticación teórica y su comprensión de las paradojas de las relaciones de mercado en las dinámicas propias de la participación en la cultura digital.

Él define a la cultura digital participativa como la creación colectiva de bienes y servicios culturales con soporte en redes digitales y ordenadores, cuyos principales usuarios (aunque no los únicos) son los mismos creadores. Pero aclara que para él la cultura digital participativa es más que nada un dispositivo complejo consistente en discursos, tecnologías y personas. Por tanto, no se limita a los nuevos roles de los usuarios, sino que intenta cubrir en su totalidad la dinámica de conexiones que se despliega entre los diferentes participantes en la producción cultural. Especialmente porque considera a la cultura digital participativa como una extensión de la industria cultural al dominio de los usuarios, gracias a una apropiación extendida de la tecnología.

Schäfer considera a la tecnología ni neutral ni determinante en los usos o efectos en los que se ve implicada. Su análisis reconoce tres niveles o formaciones particulares entre humanos y tecnología:

1. El primero es un macronivel de configuración de relaciones entre discursos, específicamente el discurso celebratorio sobre la participación y las tecnologías digitales como entes liberadores, usuarios y tecnologías. Para ello se apoya en el concepto foucaltiano de dispositif.

2. Para el segundo nivel considera a las constelaciones específicas dentro de cada dispositivo identificado en el primer nivel, usando la teoría de Actor-Red, de Bruno Latour, al que se hizo referencia en el primer capítulo.

3. En el tercer nivel considera a los ecosistemas sociotécnicos o a las interacciones de grandes grupos de usuarios y los sistemas informáticos (Schäfer, 2011).

El aparato teórico así construido le permite analizar las complejas interacciones que se dan entre usuarios/participantes y las empresas de medios, que necesitan de sus usuarios y de su capacidad innovadora, pero al mismo tiempo limitan los usos inesperados que le dan a sus productos.

La elaboración teórica de Schäfer reconoce que la participación se basa en las cualidades de la tecnología digital, pero se cuida de añadir los discursos y las redes tanto de los usuarios como de las empresas mediáticas. Su observación acerca de las diferencias entre participación explícita e implícita proporciona instrumentos conceptuales concretos para analizar los modos en los que las empresas mediáticas canalizan y hasta presionan por la participación limitada de sus usuarios, eliminando la ficción de un usuario aislado y empoderado por la tecnología que decide igualarse a las empresas mediáticas como productor y distribuidor cultural. La noción de industria cultural extendida permite ubicar las actividades participativas de los usuarios anudadas a la lógica comercial de las empresas mediáticas. Sin embargo, aunque la noción también permite aplicar las herramientas de análisis marxista a la rentabilización del ocio y la producción cultural de los aficionados que tiene lugar en las plataformas digitales, este es un camino que elige no seguir, y prefiere enfocarse en su lugar en las capacidades de agencia de los sujetos, y cómo estas subvierten las limitaciones impuestas por las industrias culturales.

 

La crítica marxista a la participación digital

Como se ha visto, desde las posturas de Henry Jenkins y Axel Bruns, dos de los autores más importantes para el análisis de la participación digital en la cultura, no se suele considerar el papel de las contradicciones, antagonismos y relaciones de poder que yacen en la base de la sociedad capitalista contemporánea. Estas carencias, junto a una postura que naturaliza el mercado y el predominio de la mercantilización, les permite sugerir que estamos en un mundo sujeto a cambios tecnológicos que solo pueden dirigirnos al mejor de los futuros posibles. Ello conlleva el olvido o represión de los aspectos negativos de la globalización informatizada: la extensión de la sociedad de la vigilancia, las condiciones de explotación en los trabajos menos calificados de la industria de las TIC, la precarización y temporalización creciente de los empleos más calificados, la mercantilización de la cultura y el conocimiento… (Fisher & Fuchs, 2015) (Dyer-Witheford, 2015) (Fuchs, 2014).

Para Carlos Marx (Marx, 2004), la sociedad capitalista se caracteriza por la permanente necesidad de acumulación de capital para poder existir, principalmente a través de la producción de plusvalía por medio de la máxima explotación posible de la fuerza de trabajo. El capital solo puede ser incrementado por medio de la extracción de trabajo impago de los trabajadores que luego es convertido en ganancia. Una característica central del capitalismo lo constituye la relación de clase, donde un grupo social se beneficia unilateralmente de los valores producidos por otro grupo social, al mismo tiempo que lo excluye tanto de los beneficios como de las condiciones que los producen.

El capitalismo contemporáneo, globalizado, informatizado y ubicuo, se caracteriza por un régimen que no solo aprovecha la producción material, sino también la reproducción social (placer, ocio, amistad, cuidado personal) en las relaciones de acumulación. Vivimos en una fábrica social global (Dyer-Whiteford, 2015), donde la totalidad de las relaciones sociales devienen relaciones de producción, y la sociedad como un todo se convierte en una articulación de elementos inagotable para la producción de valores de cambio. Las relaciones de clase también se han extendido al dominio del placer, las relaciones sociales y el consumo cultural.

Según Allmer, Sevignani y Prodnik (2015) (Huws, 2014), a partir de la obra marxista se pueden identificar dos corrientes principales para una crítica de la participación digital en la cultura. Una que continúa la tradición de Dallas Smythe de la audiencia como mercancía y que considera a la participación de los usuarios de las plataformas digitales como trabajo impago, representada mayormente por el trabajo del autor Christian Fuchs (2010, 2013, 2014, 2015); y la otra actualiza el concepto marxista de renta para aplicarlo al entorno digital (Pasquinelli, 2009) (Huws, 2014) (Tapscott & Williams, 2008).

La perspectiva que toma el concepto de renta considera a la cantidad de usuarios como la clave para la obtención de beneficios de las corporaciones de Internet. A una mayor base de usuarios se corresponde un mayor atractivo para los publicistas de alquilar espacios de visibilidad dentro de las plataformas de las compañías. Rechazan considerar la participación de los usuarios como trabajo, ya que este no recibe un salario. Estos autores consideran el salario como un elemento central para hablar de trabajo productivo, explotación y por tanto de extracción de plusvalía en un sentido estricto. Por último, para estos autores la mercantilización de los metadatos producidos por el usuario no es suficiente tampoco para hablar de explotación, pues estos no son producidos bajo el control del capital, sino que son apropiados más tarde para la obtención de beneficios.

Sin embargo, la consideración de si la mayor participación de los usuarios asegura rentas posteriores a los dueños de las plataformas digitales o de si el trabajo impago es la clave para las extraordinarias ganancias de estas empresas ya fue resuelta fuera del campo teórico marxista por los propios gurúes de la administración de empresas capitalistas en el entorno digital. Jeff Howe (2006), en un artículo para la revista Wired del año 2006, acuñó el término crowdsourcing y lo definió como el acto de tomar un trabajo tradicionalmente realizado por un empleado de empresa y externalizarlo a un gran e indefinido grupo de personas por medio de una llamada pública de colaboración, con costos nulos o muy bajos.

Para Don Tapscott y Anthony D. Williams, autores del libro Wikieconomía (Tapscott & Williams, 2008), los miles de millones de personas conectadas pueden participar activamente en la innovación y la creación de riqueza gracias a las tecnologías digitales, y las compañías que se involucran con las comunidades virtuales están descubriendo los dividendos sustanciales de las capacidades de producción colectivas.

Por medio de conceptos como Croudsourcing y Wikieconomía se justifica ideológicamente la incorporación de trabajo no pago y socialmente distribuido en la producción de valor que luego es apropiado de manera privada. La plataforma Innocentive, de la que habló Tapscott, es aprovechada para ahorrar costos de investigación y desarrollo por medio de concursos masivos. Lo que no menciona es que la incorporación del trabajo impago presiona a la baja a los salarios de los profesionales que antes solían realizar estas tareas.

Otra observación a la posición que considera la renta como el mecanismo explicativo de la generación de riqueza en las empresas de Internet es sobre la mercantilización de los metadatos. Para los autores de esta corriente estos metadatos no son generados bajo el control capitalista, sino que son apropiados en un momento posterior. Sin embargo, como aprendimos de Schäfer (2011), la participación de los usuarios puede ser tanto explícita como implícita, y esta última responde a un diseño explícito de la plataforma, a una programación informática que va generando, sea consciente o no el usuario, rastros de su actividad. Hay una regulación del comportamiento desde el código, por usar el término de Lessig (1999) que convierte dentro de la plataforma el tiempo de ocio del usuario en tiempo productor de metadatos, que luego se comercializarán. El control capitalista no ocurre en un momento posterior, sino que desde la misma entrada en la plataforma, el comportamiento del usuario, su control del tiempo y el espacio virtual están dirigidos por completo a la producción de valor de cambio bajo el dominio capitalista, en virtud de una programación intencionada de la plataforma.

Para Christian Fuchs, si las mercancías que venden las plataformas de Internet como Facebook o YouTube son los datos de sus usuarios, entonces el proceso de creación de tales mercancías debe ser considerado trabajo generador de valor, y sus usuarios deben ser considerados trabajadores. Lo cual lo autoriza a hablar de relaciones de clase entre los poseedores de acciones en estas empresas y los usuarios que no son dueños de acciones. Estos últimos, según Fuchs, están desposeídos económicamente, porque no controlan la creación de riqueza, que es controlada y poseída por los accionistas. También estos usuarios son desposeídos políticamente, ya que no tienen el poder de decisión sobre las reglas y el funcionamiento de estas plataformas, como los términos de uso, las políticas de privacidad o cuáles de sus datos son vendidos a los publicistas. Los usuarios son los productores de riqueza digital que es apropiada por el capital. El tiempo en línea que gastan en las plataformas es trabajo productivo y tiempo de trabajo que es valorizado. Ese tiempo produce capital monetario que es creado, pero no poseído por los usuarios. La clase de los pocos, los dueños de las plataformas, se benefician a expensas de la clase de los muchos, los usuarios.

Las plataformas de Internet venden los datos de los usuarios a anunciantes a un precio que es mayor que el invertido en equipamiento, conectividad, salario de los empleados y gestión de la empresa. La plusvalía contenida en esta mercancía en parte contiene el trabajo de los empleados de la empresa y en parte el trabajo de los usuarios. La diferencia está en que los usuarios no son pagados y, por tanto, en términos monetarios, infinitamente explotados. (Fuch, 2014)

El trabajo de Fuchs nos revela las dimensiones fetichistas y altamente ideologizadas de cualquier discurso celebratorio de la participación de los usuarios en la era de Internet, y además explica cómo el ocio y las relaciones sociales en el medio digital se han convertido en nuevas esferas para la acumulación de capital. Revela una dimensión política, susceptible de intervención, de la apropiación social de la tecnología: aquella que garantice un proceso de asimilación, adaptación e incorporación de las tecnologías digitales a una práctica intencional para la emancipación y no para la reproducción del capital. Ello implica reflexionar sobre la propiedad y el dominio sobre los medios de producción digital, en este caso las tecnologías digitales, que se han convertido en instrumentos para la acumulación. Implica por ello un estudio de las nuevas dimensiones que adquieren los bienes comunes por el carácter transversal de las tecnologías.

Al mismo tiempo, desde esta perspectiva falta incorporar la posición subjetiva de los sujetos frente a la participación que ocurre en estas plataformas. Se expone la lógica subyacente a los comportamientos e intereses de las empresas privadas que construyen entornos cerrados para monetizar la creatividad de sus usuarios; y además se conecta esta lógica con los funcionamientos generales de la sociedad capitalista. Sin embargo, quedan sin explicar las razones por las cuales los sujetos, aun conociendo el modelo de negocio de las plataformas donde interactúan y la pérdida de privacidad, deciden seguir participando. Fuch adelanta que los sujetos se ven compulsados a convertirse en usuarios de estas plataformas por los efectos de red que conlleva: dada la cantidad de contactos que acumulan simplemente no se pueden asumir los costos profesionales y sociales de estar fuera de ellas. No obstante, hay resultados de investigación, como los que publica el propio Jenkins, que sí resaltan la creatividad, la ludicidad y el goce que acompaña la participación en estas plataformas y no simplemente la compulsión. Aunque estos resultados estén acompañados de una visión tecnodeterminista y lejos de cualquier crítica social, revelan aspectos de la subjetividad humana (como el juego, la búsqueda de contactos y reconocimiento, el ejercicio de la identidad y la creatividad) que simplemente no pueden ser ignorados por más atractiva que sea la fuerza explicativa de las relaciones económicas, a riesgo de vaciar de sentido cualquier proyecto de emancipación.

 

Un enfoque desde las continuidades en el análisis de la participación digital en la cultura

El término participación desde su entrada en las ciencias sociales y políticas en la década del sesenta del pasado siglo se ha caracterizado por la multiplicidad de significados, y aún más: por su capacidad para servir a las más diversas agendas. Las dificultades inherentes al concepto de participación adquieren matices específicos a la hora de pensarlo en el entorno de la cultura digital. Cristopher M. Kelty (2013), en un artículo cuya capacidad crítica de mirada al campo propio no es común encontrar dentro de los media studies, relata cómo los numerosos términos disponibles para dar cuenta de los efectos de Internet y los nuevos medios sobre la participación son tratados como entes conceptuales aislados y originales, sin antecedentes y no traducibles entre sí. Aún más grave: para Kelty es la ausencia de una reflexión sistemática y epistémica del término “participación”, la cual ata las definiciones generadas a manifestaciones concretas de participación en la cultura digital y por su escaso nivel de abstracción limita la comparación entre sí de las diversas manifestaciones.

Henry Jenkins (Couldry & Jenkins, 2014) comparte el malestar con el poco tratamiento del concepto dentro de su campo de estudio, y pide mayor riqueza de matices en los análisis de lo que ocurre en cada momento y locación particular de participación. Para Jenkins se necesitan nuevas formas de teorización y una actitud un poco más escéptica, sin llegar a ser cínica, alejada por igual de los extremos de la utopía y la distopía cibernética. Nick Couldry en el mismo artículo comparte ese malestar y apunta al carácter situado de los discursos sobre la participación. De manera sumamente interesante, introduce una perspectiva geopolítica cuando hace notar la capacidad de algunos de esos discursos de volverse hegemónicos, y de acallar otras maneras de hablar y pensar acerca de los propósitos de la participación y sus medios.

Tobias Schäffer (2011) es igualmente incisivo al mencionar que hay un salto conceptual injustificado cuando se equiparan los incrementos en la actividad de los usuarios con un cambio en las estructuras de poder dentro de las industrias culturales. Muchas descripciones de la participación otorgan un halo romántico a las actividades de los usuarios y sobreestiman sus capacidades de acción. Específicamente se pregunta hasta qué punto las actividades de los usuarios que fueron consideradas inicialmente como emancipadas fueron finalmente integradas en nuevos modelos de negocio y sometidas al control corporativo.

En las incomodidades listadas resaltan aquellas que hacen referencia a los significados de participar en plataformas específicas y a la sobreestimación de las capacidades reales de participación de los usuarios. Ambas apuntan a dos insuficiencias básicas de las conceptualizaciones existentes sobre la participación digital en la cultura: la ausencia de un marco conceptual comprehensivo que incluya las múltiples manifestaciones bajo un mismo paraguas, y además que establezca las conexiones conceptuales y críticas con respecto a las cuestiones del poder, la economía y la política.

La visión de Jenkins y la de Bruns se centran únicamente en uno de los actores del proceso: el usuario/público/consumidor. La persona que aislada o en pequeñas comunidades virtuales aprovecha las tecnologías. Al no ver las interdependencias con fuerzas sociales, económicas o políticas de largo alcance, dan la impresión de ser fenómenos autosostenidos y generados espontáneamente, y desaprovechan la oportunidad de reflexionar sobre un hecho social que tiene y cada vez más tendrá repercusiones políticas.

Por otra parte, la crítica marxista a la participación digital en la cultura no da mucho margen para pensar al sujeto que crea y juega en las plataformas, aunque su develamiento de la extracción de valor y creación de plusvalía a partir de la actividad de los usuarios es fundamental para pensar modos de participación alternativos realmente emancipadores.

La participación digital en la cultura se sostiene en la tecnología digital. Pero la tecnología siempre está en contexto; expresa y a su vez influye en procesos sociales, económicos y políticos. Incorpora dentro de sí una historia de conflictos y de estabilización de posibles usos y significados. Expresa fracturas y diversas intenciones, prácticas y proyectos sociales. Por ello el concepto de apropiación social de la tecnología, que se puede definir como los procesos mediados de asimilación, adaptación e incorporación de artefactos y herramientas (tecnologías) a una práctica intencional y significativa de un grupo social específico, resulta un concepto básico para comenzar a entender las continuidades que se dan entre el usuario que publica fotos en una red social y el activista que coordina una comunidad de software libre.

La apropiación social de una tecnología se expresa en un uso práctico generador de sentidos por parte de un grupo social, con modalidades crecientes de complejidad en su expresión y autonomía. Las competencias asociadas con la apropiación de una tecnología determinada, además de un entorno que facilite su uso, hacen posible la actividad en entornos prácticos donde este desempeño tecnológico sea significativo (López, 2015) (Echeverría, 2008) y asimismo expande las capacidades y agencias de los sujetos.

A su vez, si se examina el proceso de apropiación social de las tecnologías, se pueden identificar apropiaciones diferentes que responden a prácticas y sentidos diversos de los grupos sociales que las protagonizan. No cabe duda de que los grupos sociales dominantes del capitalismo digital, representado entre otros por las empresas tecnológicas de Silicon Valley, muestran una apropiación específica, con sentidos y funciones muy concretas, de las tecnologías digitales, conducentes a una práctica social de competencia, mercantilización de la vida social y extracción de plusvalía. Así mismo pueden identificarse otras modalidades de apropiación de las tecnologías digitales, llevadas a cabo por otros grupos sociales que aspiran, por ejemplo, a fortalecer los comunes digitales y modos colaborativos de producción de conocimientos. Estas diferentes modalidades expresan diversas configuraciones y modos de relación que están atravesados por variadas mediaciones.

La apropiación social de la tecnología, aunque como proceso es observable en la sociedad en su conjunto, en sus realizaciones concretas expresa diferencias dadas por las intenciones, capacidades, dotaciones de capital, sentidos otorgados y lugar en la estructura social de los grupos sociales donde tiene lugar dicha apropiación. La participación digital en la cultura es por tanto expresión de una forma específica de apropiación social de la tecnología, que está determinada a su vez por varias mediaciones que dan lugar a heterogeneidades y fracturas en su expresión concreta.

Los autores cubanos Pedro Luis Mora, Cecilia Linares y Yisel Rivero (Linares, Moras y Rivero, 2008, 2010) conciben a la participación como el conjunto de actividades desplegadas por los distintos actores sociales en aras de un proyecto de acción que responde a sus necesidades, y que se expresa en diferentes formas y niveles de intervención en la vida sociocultural. La participación es por un tanto un proceso eminentemente activo, en constante cambio. Específicamente participación en el ámbito de la cultura significa el derecho, la posibilidad y la capacidad de la población de involucrarse activamente, desde su diversidad, en la creación, gestión y consumo de los bienes culturales que se producen en la sociedad, así como intervenir en las distintas fases de los procesos de decisiones públicas (Linares, Mora y Rivero, 2008).

Especialmente útil resulta la aclaración de que la participación es un proceso ascendente que intenta situar a los miembros de la sociedad en su conjunto como un ente activo y protagonista de la realidad, darle voz y posibilidades para colaborar y decidir en la vida pública de su entorno y fomentar la construcción de relaciones entre actores para movilizar saberes y acciones conjuntas.

Tomando como una de sus bases la idea de la participación como proceso ascendente, el enfoque propuesto ubica a la participación digital en la cultura como un proceso ascendente de mayor integración de las tecnologías digitales y sus cualidades funcionales en las prácticas sociales cotidianas de grupos sociales específicos, donde además se ven implicadas las capacidades de creación y modificación de la tecnología como sustento de la participación, en un espacio determinado por dos ejes. Un eje vertical, que recoge los niveles de participación digital en la cultura desde el punto de vista del participante; y un eje horizontal, que expresa el nivel de integración de la tecnología con la capacidad de agencia de los sujetos y que se extiende desde el uso hasta el dominio.

Distingo tres niveles en los niveles de participación digital:

  • Beneficiario: Los sujetos participan como clientes o consumidores de contenidos digitales publicados. También pueden publicar y compartir contenidos, pero no tienen acceso al código fuente que regula su participación y no están autorizados a modificarlo. Tampoco toman parte en la administración de los servicios ni en las políticas que rigen su existencia.

  • Activista: Se informa acerca de las condiciones de participación digital, destino de los datos y contenidos producidos. Hay consulta y conciliación colectiva sobre la gestión y objetivos de algunos contenidos y servicios, pero no hay capacidad autónoma para cambiar el código fuente, agregar nuevos servicios, modificar las reglas de participación.

  • Coordinador: Existe acceso al código fuente que regula los comportamientos participativos, y este es modificable. Así mismo existe una comunidad que de manera conjunta y colaborativa comparte responsabilidades en la gestión y administración de la plataforma tecnológica y de sus contenidos y servicios, incluyendo la agregación de nuevos servicios, el paso a una nueva plataforma o el cese de su existencia.

Así mismo distingo tres niveles de participación digital en la cultura:

Cuando la tecnología actúa como soporte de la participación, acoge la expresión de esta en forma de productos comunicativos o artísticos, pero no es modificada por estos ni tampoco su modificación está al alcance de los usuarios. Los usuarios participan mayormente como productores y consumidores de contenidos. Aquí ubico a las comunidades en línea de fans alojadas por sitios webs empresariales, los sitios de redes sociales comerciales y sitios para la publicación de contenidos audiovisuales en línea, también comerciales, como YouTube y Vimeo.

Cuando la tecnología actúa como plataforma de la participación, esta proporciona a los usuarios los componentes necesarios para que tomen parte en su modificación parcial o total. La tecnología puede ser personalizada con facilidad. Aquí entra por supuesto el software libre, pero no como movimiento social, sino como proveedor de software reutilizable y personalizable. También entran las obras artísticas y culturales licenciadas por Creative Commons y que permiten su modificación y redistribución.

A su vez, cuando la tecnología puede ser creada, se convierte en expresión de la participación y del dominio de las competencias técnicas necesarias para regular desde la tecnología la producción, circulación y uso de los bienes y servicios digitales producidos.

El siguiente esquema recoge de manera general las ideas del enfoque:

Figura 1

Participación digital en la cultura como proceso ascendente

Algo interesante ocurre cuando la tecnología se convierte en expresión de la participación; la responsabilidad que tenía la plataforma en el nivel inferior de proporcionar los materiales básicos de creación se transfiere en su totalidad a la sociedad como un todo, como reservorio de saber y de tecnología producido y atesorado en común.

Al pasar la sociedad a ser la fuente de la provisión de los materiales base para la creación, las políticas públicas para la cultura y el conocimiento juegan un papel fundamental en asegurar el acceso a los bienes comunes culturales. Así mismo, a este nivel la capacidad de creación y modificación de tecnología está acompañada de licencias, normas y prácticas de trabajo en equipo, donde cada miembro aporta sus saberes particulares y una proyección política que asegura el mantenimiento a largo plazo de las capacidades de agencia de los sujetos, como corresponsables y codecisores de los proyectos a su cargo. Aquí introduzco otra vez el software libre como ejemplo, pero también puede considerarse la Wikipedia u otra plataforma de participación cultural libre, ahora no como una tecnología que puede ser personalizada y modificada, sino como un movimiento social, que incorpora tanto elementos tecnológicos como legales, institucionales y de activismo político. Debe resaltarse que para poder existir dependen de un ordenamiento jurídico y de un marco político que las sostenga.

 

Muestras cubanas de participación digital en la cultura

Dentro de los ejemplos de participación digital en la cultura en el entorno cubano, destacan las que se relacionan directamente con la esfera de la mediación en la distribución cultural. Me refiero a la distribución reticular de contenidos audiovisuales digitalizados, las redes de telecomunicación comunitarias y la promoción de la cultura libre y abierta.

La distribución reticular de contenidos audiovisuales digitalizados a través de soportes físicos, como los discos duros externos o memorias flash, tiene su mejor ejemplo en el denominado “paquete”,3 una compilación digital que abarca contenidos audiovisuales, informáticos, musicales y de libros, además de noticias; todos digitalizados, provenientes de las principales industrias creativas del mundo, la mayoría descargados ilegalmente y organizados temáticamente por carpetas, que ocupan de 500 gb a un terabyte, a las que se les añaden anuncios comerciales de pequeños negocios cubanos. Este se distribuye una vez a la semana copiándose de disco duro a disco duro, sea portátil o interno. Según algunos testimonios, puede estimarse que su distribución, siempre de copia en copia, alcanza a todo el país. Ofrecen una amplia variedad de productos provenientes de diversos países: de Estados Unidos principalmente, pero también de México, España, India, Francia, entre otros, y se está convirtiendo en uno de los fundamentales canales para la publicidad de los emergentes negocios privados cubanos. Si bien puede estudiarse como un caso de los estudios de los denominados media movile, como lo hace la autora Ana Cristina Pertierra (2012),4 aquí prefiero destacar su carácter reticular, no lineal, a veces basado en su copia a cambio de dinero, pero también distribuido de manera gratuita a través de redes de amigos o conocidos.

Desde el punto de vista del modelo expuesto, este es un ejemplo de participación donde la apropiación de las tecnologías digitales ocurre a partir de sus beneficios, aprovechando las cualidades funcionales de las tecnologías asociadas a la reproducción y copia de contenidos digitales. La tecnología actúa como soporte de la participación y los participantes son beneficiarios. Los lazos sociales entre los participantes en sus diversos roles, como compiladores de contenidos, distribuidores y consumidores, es laxa, más desestructurada a medida que se avanza en la cadena de distribución hacia los consumidores.

Las redes de telecomunicación comunitarias, por su parte, se basan en la capacidad de las computadoras de comunicarse entre sí. El ejemplo más notorio y consolidado de estas redes comunitarias es la llamada SNET (Street Network o Red de la Calle), que según algunos resultados de investigaciones alcanza prácticamente la totalidad de la ciudad de La Habana.5 Se puede considerar la SNET una respuesta autogestionada desde algunos sectores de la sociedad (con la capacidad y los recursos para ello) a la irritante contradicción entre la lentitud en el despliegue de las redes públicas de datos para los ciudadanos por parte de las instituciones estatales, la imposibilidad legal para la población de establecer de manera autónoma redes de computadoras que ofrezcan servicios y la evidente naturalidad de las tecnologías digitales para propiciar y facilitar el trabajo en red. Dichas redes, creadas inicialmente para jugar online o compartir ficheros, con el tiempo han ido creciendo en servicios, hasta el punto de hospedar redes sociales, sitios de microbloging y múltiples foros, recreando en pequeño la intensa dinámica social de intercambio online que se tendría con el acceso pleno a Internet. La implementación de las redes informáticas comunitarias, al margen de lo que permite la ley (aunque toleradas hasta cierto punto), es vivida por sus protagonistas como algo inevitable, dadas las crecientes facilidades que ofrece la tecnología para la interconexión y la vida en red, en una especie de tecnodeterminismo interesado e ingenuo, que oculta en realidad dinámicas sociales más profundas y por ello mucho más determinantes, de la generalización de prácticas de compartir online, comunicar y jugar, que traen consigo las generaciones más recientes; soportadas, eso sí, en una creciente oportunidad para hacerlo gracias a la tecnología.

Aquí la tecnología es usada como plataforma para la participación. Las tecnologías son tomadas, adaptadas y modificadas para su apropiación en entornos diferentes a los que les dio origen (como el uso offline de servidores de juego). Hay una estructura social mucho más identificable, y roles más definidos, al organizarse estas redes en forma de comunidad (López García, 2014). Por tanto, hay normas y reglas de comportamiento y fines compartidos. Por otra parte, el entorno institucional cubano no permite un mayor desarrollo de la red.

Algo parecido ocurre con la comunidad cubana de software libre denominada GUTL (Grupo de Usuarios de Tecnologías Libres). Este es un grupo de usuarios que promueven el uso del software libre a través de una comunidad virtual basada en una lista de correo, un foro en línea y una wiki. Además de ello, se encargan de la organización en Cuba del FLISOL.6 Con una organización laxa, el grupo surgió en el 2009 a partir de un grupo ya existente, pero mucho más pequeño, de entusiastas de las tecnologías libres.7

La GUTL, como otras comunidades de usuarios alrededor del mundo, es una muestra de creación compartida de conocimientos (Parmentier & Mangematin, 2014; Stahlbröst & Bergvall-Kareborn, 2011) que se conforma como una red heterogénea de comunidades y tecnología, aun en las condiciones de baja penetración de las tecnologías digitales que vive Cuba. El conocimiento acumulado a lo largo del tiempo en listas de correo, foros y otros espacios virtuales crea unos bienes digitales comunes de gran valor para la comunidad virtual y la sociedad en su conjunto. El promover una cultura de software libre tiene un valor añadido para Cuba, porque este tipo de software es una opción a tomar en cuenta por los países en vías de desarrollo, para satisfacer sus necesidades tecnológicas de procesamiento de información.

Por otra parte, la vida de GUTL tiene lugar en un contexto socioeconómico muy diferente al de otros países. La mayoría de los estudios sobre el software libre y abierto, incluyendo aquellos dedicados a la relación entre este y políticas para el desarrollo, suelen tener una serie de presupuestos que no son directamente aplicables a Cuba. Entre estos están la importancia de la iniciativa privada y el costo y la calidad de las infraestructuras como únicas limitantes para acceder a Internet. En el caso de Cuba, el sector privado no tiene un peso económico importante y hasta hace muy poco su existencia estaba circunscrita a sectores muy específicos. El Estado aún es el principal actor en la vida económica y social de la nación, la cual se caracteriza por un alto nivel de centralización en la toma de decisiones y un enorme aparato burocrático. Tampoco se puede obviar el bloqueo norteamericano, que ha tenido un impacto significativo en la capacidad de la Isla para desarrollar infraestructura, pero al mismo tiempo favorece la circulación en Cuba, libre de pago de licencias, de software propietario norteamericano.

La comunidad cubana de software libre tiene la potencialidad, compartidas con otras comunidades similares a nivel internacional, de desarrollar altos niveles de participación, que incluye no solo la creación de tecnología, sino también el activismo en la promoción de la cultura libre y abierta y el sostenimiento de los bienes comunes culturales. Sin embargo, el marco legal e institucional en el que tiene que desplegar sus prácticas le hacen adquirir características inéditas frente a otras comunidades. Una de ellas es la imposibilidad de administrar directamente los servidores donde están hospedados sus principales servicios en línea, como el foro o la lista de correos. Tienen que depender de una institución estatal con personalidad jurídica y por tanto con capacidad legal, según el marco jurídico cubano, para poseer y administrar servidores web. Además, las dificultades para la descarga de software y otros contenidos de Internet en Cuba (por dificultades de infraestructura, pero también por efectos del bloqueo norteamericano8) ralentizan la velocidad de la difusión de nuevas aplicaciones de software libre o tutoriales. Estas dependen en gran medida de las redes personales para intercambiar los ficheros a través de discos duros externos, memorias flash u otros dispositivos físicos. Esto se nota en la actividad de la comunidad virtual, que extiende las funcionalidades usuales (compartir conocimiento, por ejemplo), con la búsqueda (o el ofrecimiento) de personas que posean archivos relacionados con el software libre recién descargado de Internet.

En suma, el fortalecimiento de la difusión de la cultura digital asociada al software libre en Cuba mediante comunidades virtuales como GUTL, si no se toman en cuenta las circunstancias del bloqueo norteamericano aún existente, depende de un cambio en el marco legal de la provisión de servicios y contenidos en la web y de una mayor inversión en infraestructura y mejoría en las condiciones de conectividad tanto interna como externa. Esto es coherente con el modelo presentado de participación digital. En este, a un mayor nivel de participación, que incluye vías concretas para el empoderamiento en la creación y uso de tecnologías, hay mayores interrelaciones con el entorno institucional y legal.

Así, el enfoque presentado de estudio de la participación digital tiene la ventaja de visibilizar la capacidad de agencia de los sujetos aun en aquellas prácticas que les da menores capacidades de expresión, como es el caso del consumo de contenidos digitales. También permite identificar la capacidad legal y el fomento de las competencias para la creación, modificación y redistribución de la tecnología digital como elementos fundamentales de una política pública que promueva la participación digital en la cultura en sus expresiones más elevadas. Mediante esta conceptualización se logra unificar en un solo marco comprensivo múltiples manifestaciones de la participación digital en la cultura, se establece una tipología de ellas, favorece el diálogo con otras disciplinas de las ciencias sociales y además permite verlas como expresiones mediadas de un proceso más general, que es el proceso de apropiación social de la tecnología.

 

Notas

1 Según la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Metadato, consultado en enero del 2017) el concepto de metadatos no tiene una definición única, aunque la más aceptada es considerarlos como datos que describen otros datos. En el caso de las plataformas digitales globales, la actividad de los usuarios generan metadatos que ayudan posteriormente a evaluar tanto el uso de la plataforma como las características comportamentales o demográficas de sus usuarios.

2 La Wikipedia es una plataforma digital global, orientada a la creación colaborativa y publicación de una enciclopedia libre y políglota. De acuerdo con su sitio web (http://es.wikipedia.org/Wikipedia) contiene 37 millones de artículos en 287 idiomas que han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, y ocupaba en noviembre del 2016 el quinto lugar entre los sitios web más visitados según el ranking de Alexa.

3 Cinthya Cabrera Tejera: ‟Rutas USB. Acercamiento a la gestión de contenidos audiovisuales en el formato paquete que realizan actores no institucionales en redes informales en La Habana”, tesis de licenciatura, Facultad de Comunicación, Universidad de La Habana, 2015; Isabel M. Echemendía Pérez: ‟Copia y comparte. Acercamiento a los principales rasgos que caracterizan el consumo audiovisual informal del paquete semanal en dos grupos de jóvenes de la capital de Mayabeque”, tesis de licenciatura, Facultad de Comunicación, Universidad de La Habana., 2015. José Raúl Concepción Llanes: ‟La cultura empaquetada. Análisis del consumo audiovisual informal del paquete semanal en un grupo de jóvenes capitalinos”, tesis de licenciatura, Facultad de Comunicación, Universidad de La Habana, 2015.

4 Ana Cristina Pertierra: If They Show Prison Break in the United States on a Wednesday, by Thursday It Is Here: Mobile Media Networks in Twenty-First-Century Cuba. Television& New Media. 13(5) 399-414.

5 Nayaren Rodríguez Socarrás: ‟Nuevo Juego. Acercamiento a los usos sociales de las redes inalámbricas autónomas por usuarios de los nodos IMPERIVM y UltraNet, tesis de licenciatura, Facultad de Comunicación, Universidad de La Habana, 2016; Félix Manuel González Pérez: ‟Cuando la realidad no es suficiente. Acercamiento a los usos sociales de los videojuegos en redes informales de La Habana”, tesis de licenciatura, Facultad de Comunicación, Universidad de la Habana, 2015.

6 Flisol: Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre. Es el mayor evento de difusión del software libre que se realiza desde el año 2005 en diferentes países de manera simultánea. Durante el mismo se ofrecen de manera paralela charlas, ponencias y talleres sobre temas relacionados con el software libre y el movimiento del mismo nombre.

7 En lo que sigue, y para los efectos del presente trabajo, reúno en un solo cuerpo indistintamente el software libre y el software abierto. Sin embargo, es importante reconocer que entre estos dos movimientos hay importantes divergencias éticas y políticas: Mientras el Software Libre (Free Software) fuerza la libre distribución del código, usando como principal instrumento en sus licencias la cláusula Copyleft, el Software Abierto (Open Software) usa licencias que no contemplan la cláusula Copyleft, dejando en libertad al licenciatario para que escoja de qué manera redistribuir las modificaciones hechas. Esta última modalidad hace más atractiva para las empresas de software la participación en el movimiento de software libre y abierto.

8 Por ejemplo, hasta hoy (marzo de 2017) aún no es posible descargar desde Cuba software de Google Code ni de Source Forge, dos importantes repositorios de software libre y abierto a nivel mundial.

 

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Hamlet López García (1977). Máster en Psicología Social y Comunitaria. Doctorando en Comunicación Social por la Facultad de Comunicación. Investigador Auxiliar del Instituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello.

 
 
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